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【1】在不同的分辨率的设备中(iPhone4 320*480 iPhone4S 640*960 iPhone 5 960*1136),全屏显示的图片在某种模拟器中显示全屏,但是在其它模拟器中会显示空白。此种方法没有在多种实际设备中检测
以xCode4.5.2建立的ios6的默认程序为例:
· 条件
⁃ 默认设置的view的Simulated Metrics项下的Size属性为Retina 4 Full Screen
▪ 问题描述
⁃ 如果默认的高度为1136的图片尺寸在Retina 4-inch/ios6显示正常,则在Retina 3.5-inch/ios6和其它尺寸下会出现空白。
▪ 解决办法
⁃ 1.在xCode的属性中修改成对应的Simulated Metrics Size属性,则会对应的显示正常。(如果App的设备不一致,则一样会显示空白)
⁃ 2.在代码中,在非iPhone5设备的情况下将高度进行100个单位的调整。
▪ 参考范例可以
⁃ 参考HugeImageDemo3范例
【2】当xCode中的App显示为红色的时候,需要检查Bundle Identifier中的标识是否与App ID中申请的一样,再检查App ID是否正确。有时候需要从菜单中选择clean和build,如果还是显示为红色,则需要连接设备运行一次
【3】获取当前窗口
[[UIApplication sharedApplication] keyWindow]
获取当前窗口视图
[UIApplication sharedApplication].keyWindow.rootViewController
【4】nil和release的作用:
nil就是把一个对象的指针置为空,只是切断了指针与内存中对象的联系;而release才是真正通知内存释放这个对象,但是在IOS中其实也不会立马释 放内存,而是将内存计数器剪去1,直到计数器变为0,才会释放掉内存,所以release的目的是为了释放内存,而self.object = nil,是清空指针。
所以nil并没有释放内存,只有release才回真正释放内存。
二者使用的先后顺序:
如果没有release就直接nil,那么虽然不会出错,却等于自己制造内存泄漏了,因为nil之后release就已经不起作用了。
相反,如果在使用接口对象时只仅仅release没有设置self.myOutlet = nil,那么程序可能也不会报错,但却会十分不稳定、不健壮,很容易发生崩溃现象。
因为一个接口对象在release之后,给它所分配等内存就已经被释放了,如果释放之后系统再用到这个对象,那么程序就会crash。
如果释放之后把它的指针置为空,则即便后面的程序用到该对象,也不会崩溃。
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