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【iOS】FFMpeg SDK 开发手册

FFmpeg是一套可以用来记录、转换数字音频、视频,并能将其转化为流的开源计算机程序。采用LGPL或GPL许可证。它提供了录制、转换以及流化音视频的完整解决方案。它包含了非常先进的音频/视频编解码库libavcodec,为了保证高可移植性和编解码质量,libavcodec里很多codec都是从头开发的。

在留坝等地区,都构建了全面的区域性战略布局,加强发展的系统性、市场前瞻性、产品创新能力,以专注、极致的服务理念,为客户提供做网站、成都网站设计 网站设计制作按需网站制作,公司网站建设,企业网站建设,品牌网站设计,营销型网站,外贸营销网站建设,留坝网站建设费用合理。

FFmpeg在Linux平台下开发,但它同样也可以在其它操作系统环境中编译运行,包括Windows、Mac OS X等。这个项目最早由Fabrice Bellard发起,现在由Michael Niedermayer维护。许多FFmpeg的开发人员都来自MPlayer项目,而且当前FFmpeg也是放在MPlayer项目组的服务器上。项目的名称来自MPEG视频编码标准,前面的"FF"代表"Fast Forward"。

libavformat:用于各种音视频封装格式的生成和解析,包括获取解码所需信息以生成解码上下文结构和读取音视频帧等功能;

libavcodec:用于各种类型声音/图像编解码;

libavutil:包含一些公共的工具函数;

libswscale:用于视频场景比例缩放、色彩映射转换;

libpostproc:用于后期效果处理;

ffmpeg:该项目提供的一个工具,可用于格式转换、解码或电视卡即时编码等;

ffsever:一个 HTTP 多媒体即时广播串流服务器;

ffplay:是一个简单的播放器,使用ffmpeg 库解析和解码,通过SDL显示;

三种帧的说明

I帧:帧内编码帧 ,I帧表示关键帧,你可以理解为这一帧画面的完整保留;解码时只需要本帧数据就可以完成(因为包含完整画面)

I帧特点:

1.它是一个全帧压缩编码帧。它将全帧图像信息进行JPEG压缩编码及传输;

2.解码时仅用I帧的数据就可重构完整图像;

3.I帧描述了图像背景和运动主体的详情;

4.I帧不需要参考其他画面而生成;

5.I帧是P帧和B帧的参考帧(其质量直接影响到同组中以后各帧的质量);

6.I帧是帧组GOP的基础帧(第一帧),在一组中只有一个I帧;

7.I帧不需要考虑运动矢量;

8.I帧所占数据的信息量比较大。

P帧:前向预测编码帧。P帧表示的是这一帧跟之前的一个关键帧(或P帧)的差别,解码时需要用之前缓存的画面叠加上本帧定义的差别,生成最终画面。(也就是差别帧,P帧没有完整画面数据,只有与前一帧的画面差别的数据)

P帧的预测与重构:P帧是以I帧为参考帧,在I帧中找出P帧“某点”的预测值和运动矢量,取预测差值和运动矢量一起传送。在接收端根据运动矢量从I帧中找出P帧“某点”的预测值并与差值相加以得到P帧“某点”样值,从而可得到完整的P帧。

P帧特点:

1.P帧是I帧后面相隔1~2帧的编码帧;

2.P帧采用运动补偿的方法传送它与前面的I或P帧的差值及运动矢量(预测误差);

3.解码时必须将I帧中的预测值与预测误差求和后才能重构完整的P帧图像;

4.P帧属于前向预测的帧间编码。它只参考前面最靠近它的I帧或P帧;

5.P帧可以是其后面P帧的参考帧,也可以是其前后的B帧的参考帧;

6.由于P帧是参考帧,它可能造成解码错误的扩散;

7.由于是差值传送,P帧的压缩比较高。

B帧:双向预测内插编码帧。B帧是双向差别帧,也就是B帧记录的是本帧与前后帧的差别(具体比较复杂,有4种情况,但我这样说简单些),换言之,要解码B帧,不仅要取得之前的缓存画面,还要解码之后的画面,通过前后画面的与本帧数据的叠加取得最终的画面。B帧压缩率高,但是解码时CPU会比较累。

B帧的预测与重构

B帧以前面的I或P帧和后面的P帧为参考帧,“找出”B帧“某点”的预测值和两个运动矢量,并取预测差值和运动矢量传送。接收端根据运动矢量在两个参考帧中“找出(算出)”预测值并与差值求和,得到B帧“某点”样值,从而可得到完整的B帧。

B帧特点

1.B帧是由前面的I或P帧和后面的P帧来进行预测的;

2.B帧传送的是它与前面的I或P帧和后面的P帧之间的预测误差及运动矢量;

3.B帧是双向预测编码帧;

4.B帧压缩比最高,因为它只反映丙参考帧间运动主体的变化情况,预测比较准确;

5.B帧不是参考帧,不会造成解码错误的扩散。

注:I、B、P各帧是根据压缩算法的需要,是人为定义的,它们都是实实在在的物理帧。一般来说,I帧的压缩率是7(跟JPG差不多),P帧是20,B帧可以达到50。可见使用B帧能节省大量空间,节省出来的空间可以用来保存多一些I帧,这样在相同码率下,可以提供更好的画质。

1.分组:把几帧图像分为一组(GOP,也就是一个序列),为防止运动变化,帧数不宜取多。

2.定义帧:将每组内各帧图像定义为三种类型,即I帧、B帧和P帧;

3.预测帧:以I帧做为基础帧,以I帧预测P帧,再由I帧和P帧预测B帧;

4.数据传输:最后将I帧数据与预测的差值信息进行存储和传输。帧内(Intraframe)压缩也称为空间压缩(Spatial compression)。当压缩一帧图像时,仅考虑本帧的数据而不考虑相邻帧之间的冗余信息,这实际上与静态图像压缩类似。帧内一般采用有损压缩算法,由于帧内压缩是编码一个完整的图像,所以可以独立的解码、显示。帧内压缩一般达不到很高的压缩,跟编码jpeg差不多。

帧间(Interframe)压缩的原理是:相邻几帧的数据有很大的相关性,或者说前后两帧信息变化很小的特点。也即连续的视频其相邻帧之间具有冗余信息,根据这一特性,压缩相邻帧之间的冗余量就可以进一步提高压缩量,减小压缩比。帧间压缩也称为时间压缩(Temporal compression),它通过比较时间轴上不同帧之间的数据进行压缩。帧间压缩一般是无损的。帧差值(Frame differencing)算法是一种典型的时间压缩法,它通过比较本帧与相邻帧之间的差异,仅记录本帧与其相邻帧的差值,这样可以大大减少数据量。

顺便说下有损(Lossy )压缩和无损(Lossy less)压缩。无损压缩也即压缩前和解压缩后的数据完全一致。多数的无损压缩都采用RLE行程编码算法。有损压缩意味着解压缩后的数据与压缩前的数据不一致。在压缩的过程中要丢失一些人眼和人耳所不敏感的图像或音频信息,而且丢失的信息不可恢复。几乎所有高压缩的算法都采用有损压缩,这样才能达到低数据率的目标。丢失的数据率与压缩比有关,压缩比越小,丢失的数据越多,解压缩后的效果一般越差。此外,某些有损压缩算法采用多次重复压缩的方式,这样还会引起额外的数据丢失。

如果NALU对应的Slice为一帧的开始,则用4字节表示,即0x00000001;否则用3字节表示,0x000001。

NAL Header:forbidden_bit,nal_reference_bit(优先级)2bit,nal_unit_type(类型)5bit。 标识NAL单元中的RBSP数据类型,其中,nal_unit_type为1, 2, 3, 4, 5的NAL单元称为VCL的NAL单元,其他类型的NAL单元为非VCL的NAL单元。

0:未规定

1:非IDR图像中不采用数据划分的片段

2:非IDR图像中A类数据划分片段

3:非IDR图像中B类数据划分片段

4:非IDR图像中C类数据划分片段

5:IDR图像的片段

6:补充增强信息(SEI)

7:序列参数集(SPS)

8:图像参数集(PPS)

9:分割符

10:序列结束符

11:流结束符

12:填充数据

13:序列参数集扩展

14:带前缀的NAL单元

15:子序列参数集

16 – 18:保留

19:不采用数据划分的辅助编码图像片段

20:编码片段扩展

21 – 23:保留

24 – 31:未规定

H.264的SPS和PPS串,包含了初始化H.264解码器所需要的信息参数,包括编码所用的profile,level,图像的宽和高,deblock滤波器等。

码率:256~512 kb/s

帧率:15~20fps

分辨率:1280x720(HD) 640x368(VGA) 1920x1080(UHD)

中文名:高级音频编码,出现于1997年,基于MPEG-2的音频编码技术。由Fraunhofer IIS、杜比实验室、ATT、Sony等公司共同开发,目的是取代MP3格式。2000年,MPEG-4标准出现后,AAC重新集成了其特性,加入了SBR技术和PS技术,为了区别于传统的MPEG-2 AAC又称为MPEG-4 AAC。

优点:相对于mp3,AAC格式的音质更佳,文件更小。

不足:AAC属于有损压缩的格式,与时下流行的APE、FLAC等无损格式相比音质存在“本质上”的差距。加之,传输速度更快的USB3.0和16G以上大容量MP3正在加速普及,也使得AAC头上“小巧”的光环不复存在了。

音频采样率是指录音设备在一秒钟内对声音信号的采样次数,采样频率越高声音的还原就越真实越自然。在当今的主流采集卡上,采样频率一般共分为22.05KHz、44.1KHz、48KHz三个等级,22.05KHz只能达到FM广播的声音品质,44.1KHz则是理论上的CD音质界限,48KHz则更加精确一些。

比特率是指每秒传送的比特(bit)数。单位为 bps(Bit Per Second),比特率越高,传送数据速度越快。声音中的比特率是指将模拟声音信号转换成数字声音信号后,单位时间内的二进制数据量,是间接衡量音频质量的一个指标。 视频中的比特率(码率)原理与声音中的相同,都是指由模拟信号转换为数字信号后,单位时间内的二进制数据量。

信道编码中,K符号大小的信源数据块通过编码映射为N符号大小的码字,则K/N成为码率,其中假设编码前后的符号表没有变化。

FFMPEG中结构体很多。最关键的结构体可以分成以下几类:

解协议(http,rtsp,rtmp,mms)

AVIOContext,URLProtocol,URLContext主要存储视音频使用的协议的类型以及状态。URLProtocol存储输入视音频使用的封装格式。每种协议都对应一个URLProtocol结构。(注意:FFMPEG中文件也被当做一种协议“file”)

解封装(flv,avi,rmvb,mp4)

AVFormatContext主要存储视音频封装格式中包含的信息;AVInputFormat存储输入视音频使用的封装格式。每种视音频封装格式都对应一个AVInputFormat 结构。

解码(h264,mpeg2,aac,mp3)

每个AVStream存储一个视频/音频流的相关数据;每个AVStream对应一个AVCodecContext,存储该视频/音频流使用解码方式的相关数据;每个AVCodecContext中对应一个AVCodec,包含该视频/音频对应的解码器。每种解码器都对应一个AVCodec结构。

存数据

视频的话,每个结构一般是存一帧;音频可能有好几帧

解码前数据:AVPacket

解码后数据:AVFrame

AVCodec是存储编解码器信息的结构体

const char *name:编解码器的名字,比较短

const char *long_name:编解码器的名字,全称,比较长

enum AVMediaType type:指明了类型,是视频,音频,还是字幕

enum AVCodecID id:ID,不重复

const AVRational *supported_framerates:支持的帧率(仅视频)

const enum AVPixelFormat *pix_fmts:支持的像素格式(仅视频)

const int *supported_samplerates:支持的采样率(仅音频)

const enum AVSampleFormat *sample_fmts:支持的采样格式(仅音频)

const uint64_t channel_layouts:支持的声道数(仅音频)

int priv_data_size:私有数据的大小

1.注册所有编解码器:av_register_all();

2.声明一个AVCodec类型的指针,比如说AVCodec first_c;

3.调用av_codec_next()函数,即可获得指向链表下一个解码器的指针,循环往复可以获得所有解码器的信息。注意,如果想要获得指向第一个解码器的指针,则需要将该函数的参数设置为NULL。

这是一个描述编解码器上下文的数据结构,包含了众多编解码器需要的参数信息

如果是单纯使用libavcodec,这部分信息需要调用者进行初始化;如果是使用整个FFMPEG库,这部分信息在调用 av_open_input_file和av_find_stream_info的过程中根据文件的头信息及媒体流内的头部信息完成初始化。其中几个主要 域的释义如下:

extradata/extradata_size: 这个buffer中存放了解码器可能会用到的额外信息,在av_read_frame中填充。一般来说,首先,某种具体格式的demuxer在读取格式头 信息的时候会填充extradata,其次,如果demuxer没有做这个事情,比如可能在头部压根儿就没有相关的编解码信息,则相应的parser会继 续从已经解复用出来的媒体流中继续寻找。在没有找到任何额外信息的情况下,这个buffer指针为空。

time_base:

width/height:视频的宽和高。

sample_rate/channels:音频的采样率和信道数目。

sample_fmt: 音频的原始采样格式。

codec_name/codec_type/codec_id/codec_tag:编解码器的信息。

该结构体描述一个媒体流

主要域的释义如下,其中大部分域的值可以由av_open_input_file根据文件头的信息确定,缺少的信息需要通过调用av_find_stream_info读帧及软解码进一步获取:

index/id:index对应流的索引,这个数字是自动生成的,根据index可以从AVFormatContext::streams表中索引到该流;而id则是流的标识,依赖于具体的容器格式。比如对于MPEG TS格式,id就是pid。

time_base:流的时间基准,是一个实数,该流中媒体数据的pts和dts都将以这个时间基准为粒度。通常,使用av_rescale/av_rescale_q可以实现不同时间基准的转换。

start_time:流的起始时间,以流的时间基准为单位,通常是该流中第一个帧的pts。

duration:流的总时间,以流的时间基准为单位。

need_parsing:对该流parsing过程的控制域。

nb_frames:流内的帧数目。

r_frame_rate/framerate/avg_frame_rate:帧率相关。

codec:指向该流对应的AVCodecContext结构,调用av_open_input_file时生成。

parser:指向该流对应的AVCodecParserContext结构,调用av_find_stream_info时生成。

这个结构体描述了一个媒体文件或媒体流的构成和基本信息

这是FFMpeg中最为基本的一个结构,是其他所有结构的根,是一个多媒体文件或流的根本抽象。其中:nb_streams和streams所表示的AVStream结构指针数组包含了所有内嵌媒体流的描述;iformat和oformat指向对应的demuxer和muxer指针;pb则指向一个控制底层数据读写的ByteIOContext结构。

start_time和duration是从streams数组的各个AVStream中推断出的多媒体文件的起始时间和长度,以微妙为单位。

通常,这个结构由av_open_input_file在内部创建并以缺省值初始化部分成员。但是,如果调用者希望自己创建该结构,则需要显式为该结构的一些成员置缺省值——如果没有缺省值的话,会导致之后的动作产生异常。以下成员需要被关注:

probesize

mux_rate

packet_size

flags

max_analyze_duration

key

max_index_size

max_picture_buffer

max_delay

AVPacket定义在avcodec.h中

FFMPEG使用AVPacket来暂存解复用之后、解码之前的媒体数据(一个音/视频帧、一个字幕包等)及附加信息(解码时间戳、显示时间戳、时长等)。其中:

dts 表示解码时间戳,pts表示显示时间戳,它们的单位是所属媒体流的时间基准。

stream_index 给出所属媒体流的索引;

data 为数据缓冲区指针,size为长度;

duration 为数据的时长,也是以所属媒体流的时间基准为单位;

pos 表示该数据在媒体流中的字节偏移量;

destruct 为用于释放数据缓冲区的函数指针;

flags 为标志域,其中,最低为置1表示该数据是一个关键帧。

AVPacket 结构本身只是个容器,它使用data成员指向实际的数据缓冲区,这个缓冲区可以通过av_new_packet创建,可以通过 av_dup_packet 拷贝,也可以由FFMPEG的API产生(如av_read_frame),使用之后需要通过调用av_free_packet释放。

av_free_packet调用的是结构体本身的destruct函数,它的值有两种情况:(1)av_destruct_packet_nofree或 0;(2)av_destruct_packet,其中,前者仅仅是将data和size的值清0而已,后者才会真正地释放缓冲区。FFMPEG内部使用 AVPacket结构建立缓冲区装载数据,同时提供destruct函数,如果FFMPEG打算自己维护缓冲区,则将destruct设为 av_destruct_packet_nofree,用户调用av_free_packet清理缓冲区时并不能够将其释放;如果FFMPEG不会再使用 该缓冲区,则将destruct设为av_destruct_packet,表示它能够被释放。对于缓冲区不能够被释放的AVPackt,用户在使用之前 最好调用av_dup_packet进行缓冲区的克隆,将其转化为缓冲区能够被释放的AVPacket,以免对缓冲区的不当占用造成异常错误。而 av_dup_packet会为destruct指针为av_destruct_packet_nofree的AVPacket新建一个缓冲区,然后将原 缓冲区的数据拷贝至新缓冲区,置data的值为新缓冲区的地址,同时设destruct指针为av_destruct_packet。

构体保存的是解码后和原始的音视频信息。AVFrame通过函数av_frame_alloc()初始化,该函数仅仅分配AVFrame实例本身,而没有分配其内部的缓存。AVFrame实例由av_frame_free()释放;AVFrame实例通常分配一次,重复使用,如分配一个AVFrame实例来保留解码器中输出的视频帧(此时应在恰当的时候使用av_frame_unref()清理参考帧并将AVFrame归零)。该类所描述的数据通常由AVBuffer的API来保存一个引用计数,并保存于AVFrame.buf

/AVFrame.extended_buf,在至少存在一个参考的时候(如AVFrame.buf[0] != NULL),则该对象被标记为“被引用”。在此情况下,AVFrame所包含的每一组数据必须包含于AVFrame的缓存中。

ADTS流 跟Raw流,

1.ADTS是个啥

ADTS全称是(Audio Data Transport Stream),是AAC的一种十分常见的传输格式。

AAC解码器都需要把AAC的ES流打包成ADTS的格式,一般是在AAC ES流前添加7个字节的ADTS header。也就是说你可以吧ADTS这个头看作是AAC的frameheader。

ffmpeg写 mp4+aac时呢,音频有两个值得注意的地方。

1 写aac音频时,要添加两个字节的信息到AVCodecContext.

2 ffmpeg 写AAC音频数据不能含有ADTS头

在AAC ES流前添加7个字节的ADTS header。也就是说你可以吧ADTS这个头看作是AAC的frameheader。

tvOS必须要支持 bitcode. (iOS bitcode项可选的) 所以在编译的时候Makefile要加上 CFLAGS= -fembed-bitcode 。 如果用xcode编译lib,要在Build Settings—custom compiler flags —cflags 加上OTHER_CFLAGS="-fembed-bitcode" 。

1 内存优化。内存往上涨。没能及时回收。最好能够使用手动管理内存。

解码优化,看ffmpeg文档,最新的解码库,解码效率,稳定性,综合性考虑。

YUV-RGB OpenGLES shader来显示。

1.分离视频音频流

ffmpeg -i input_file -vcodec copy -an output_file_video//分离视频流

ffmpeg -i input_file -acodec copy -vn output_file_audio//分离音频流

2.视频解复用

ffmpeg –i test.mp4 –vcodec copy –an –f m4v test.264

ffmpeg –i test.avi –vcodec copy –an –f m4v test.264

3.视频转码

ffmpeg –i test.mp4 –vcodec h264 –s 352 278 –an –f m4v test.264 //转码为码流原始文件

ffmpeg –i test.mp4 –vcodec h264 –bf 0 –g 25 –s 352 278 –an –f m4v test.264 //转码为码流原始文件

ffmpeg –i test.avi -vcodec mpeg4 –vtag xvid –qsame test_xvid.avi //转码为封装文件

//-bf B帧数目控制,-g 关键帧间隔控制,-s 分辨率控制

4.视频封装

ffmpeg –i video_file –i audio_file –vcodec copy –acodec copy output_file

5.视频剪切

ffmpeg –i test.avi –r 1 –f image2 image-%3d.jpeg //提取图片

ffmpeg -ss 0:1:30 -t 0:0:20 -i input.avi -vcodec copy -acodec copy output.avi //剪切视频

//-r 提取图像的频率,-ss 开始时间,-t 持续时间

6.视频录制

ffmpeg –i rtsp://192.168.3.205:5555/test –vcodec copy out.avi

7.YUV序列播放

ffplay -f rawvideo -video_size 1920x1080 input.yuv

8.YUV序列转AVI

ffmpeg –s w*h –pix_fmt yuv420p –i input.yuv –vcodec mpeg4 output.avi

APP设计稿是750*1334的的界面,输出切图@1x,2x,3x的是什么尺寸

我本身是一名GUI设计师,所以我只站在GUI设计师的角度去把APP从项目启动到切片输出的过程写一写,相当于工作流程的介绍吧。公司不同,流程不尽相同,但是终究还是能有些帮助。依旧声明:这里写的不是一种规范,只是一种工作方法,大家在具体工作中,一定要灵活运用。另外,技术的更新是非常快的,我写的这些可能某些东西已经和你们的工程师搭档所用的方法不一样了,所以,还是要灵活运用~这里我们只说IOS系统下的设计,至于Android,因为尺寸太多,涉及的东西比较乱,我整理好以后再说吧。页面篇幅比较长,不推荐一次性看完,那样你潜意识里就会对它厌烦了,所以可以有时间读一读,看一看。Part 1 项目立项完善的公司会把项目相关人员聚集起来,产品经理会把产品详细的用原型展示出来,包括产品定位,市场需求,主打卖点,产品性质以及各模块具体功能,逻辑跳转演示一下;之后会评估项目用时,各部门协调,项目启动。话不多说,接到原型,那我们应该做什么准备工作呢?在项目设计之初,就该进行项目归档整理,我的习惯是“项目名称+版本序列”;没有最正确的工作方法,只有最适合自己的工作习惯。我个人习惯把不同类型的文件划分到不同类型的文件夹里,有的设计师习惯全都放在一个文件夹里,如果文件少还说的过去,如果页面过多,就知道这样的利弊了。工欲善其事必先利其器,基本上我做界面设计用的最多的就是PS和AI了,版本无所谓,用着舒服就行,推荐版本高一点的,低版本好多方便功能都没有。标注工具:PxCook,目前我还没用上Mac,所以也不知道传说中的Sketch到底多神奇。PxCook在Windows上标注还比较顺手,虽然它还附带切图功能,但是比较鸡肋,不推荐用它切图。切图工具:Cutterman官网地址: /一款PS的插件,切图非常方便,但不支持绿色免安装版本PS,而且对PS版本要求比较高,针对CS 6的已经不维护更新了。推荐安装官方完整版PS cc,然后自行破解。官网上有安装使用教程,自己研究下吧,因为我也是最近才开始接触这款插件。Assistor PS也是一款PS的切图标注插件,也被誉为神器;我使用了下,感觉相当不错,就是标注还没太适应,推荐一下这个。Part 2 Photoshop现在常用的几种设计尺寸1. 640*960 4时代的尺寸,刚接触APP设计用的是这个尺寸,拟物盛行的时代(现在用这个尺寸设计的应该比较少了吧);2. 640*1136 5/5S/5C,IPhone更新,咱们设计也得跟着与时俱进(应该还有人用这个设计尺寸),进入扁平的时代了;3. 750*1334 6 目前我做设计稿的设计尺寸,IPhone6的尺寸,向下可以适配4,5,向上可以适配6 plus;我记得IP6推出后,我问总监应该用什么尺寸设计,他说用IP6的吧,好适配,切出来就是@2x了,改一改上下都能照顾到。推荐做设计稿的时候使用IPhone6的尺寸进行设计。IP 6的尺寸相比于IP 5来说,很多系统控件尺寸并未变化,只是高度也就是内容显示区域发生了变化。下面是IPhone 6的空白文档,我建立了参考线。文档建立之初就设置好参考线是个很好的工作习惯,我希望更多的设计师可以养成更好的工作习惯。上下的参考线很容易设置,因为是根据IPhone自身系统设置的,左右的参考线我习惯设置为24px,也就是显示内容距离边框的距离。这不是绝对的,我和总监研究过,究竟是设置为左右30px还是24px比较好,通过对国内国外各种APP的对比,觉得24px更适合一些,不宽不窄,这个完全是设计师个人的设计习惯,所以不要当成什么规范,确切的说,整个屏幕你都可以随便做,但是我们这里说的是正常页面。Part 3 页面标注标注是重中之重,工程师能不能完整的还原设计稿,很大一部分取决于标注;如果不清楚你该怎么标,一定要和工程师沟通!每个工程师实现效果的方法不同,我在这里所说的,是我的标注习惯,但应该适用于大部分的设计师和工程师。不需要每一张效果图都进行标注,你标注的页面能保证工程师开发每个页面的时候都能顺利进行即可;这里的标注软件使用的是PxCook,先标一个空白文档,看看都需要什么吧这里要说一句,PxCook虽然可以自动读取颜色,但是还不能对PSD文档里设置的透明度读取,所以如果你用了透明色,推荐你用文字标注直接写出来原色值以及透明度。基本上我并不使用PXCook里面的颜色标注工具,而是使用文字标注工具,因为要标识两种色值,PxCook只能显示一种色值。一般我的习惯是PS和标注软件同时打开,因为有时候标注软件并不能完全的把PSD文件里的东西标注出来,所以标注也要灵活运用,如果无法标注,就到PS里查看一下,然后再使用文字标注说明一下。标注颜色是使用16进制,还是RGB:都用得到,要看实现什么东西,建议标注颜色时,两种色值表达都标上(16进制RGB)。你需要标注的内容有:文字需要提供:字体大小(px),字体颜色;顶部标题栏的背景色值,透明度;标题栏下方以及Tab bar上方其实有一条分割线,需要提供色值;内容显示区域的背景色(如果是全部页面白色,那就和工程师说一句就行);底部Tab bar的背景色值。因为页面的种类成千上万,我想每种页面都讲一下,但是不现实,希望可以举一反三。下面的是一个比较普通的首页页面,但是基本上一款APP中应该标的元素都有了~一般页面你需要标注这些地方:所有元素统一距离屏幕最左24px(全局性的数据可以直接和工程师沟通,也可以标注,推荐标注出来)1、标题栏:背景色,标题栏文字大小,文字颜色(不再赘述);2、Banner:所有撑满横屏的大图,不需要横向尺寸,把高度标出了就可以了;3、菜单图标:图标的大小和图标的可点击区域不一定一致也就是说,图标可以做的很小,但是为了保证点击的准确性和流畅性,工程师可以把可点击区域设置的很大,这样标注和切图的时候就要注意,标注的是可点击区域的大小,切图切的也是可点击区域的大小,也就是用透明区域去补上,否则图片会模糊。在设计的时候就要考虑可点击区域的范围,比如X宝购物车页面左侧的小圈,可点击区域要比实际小圈尺寸大很多。这种类型的图标需要标注图标点击区域大小,图标距离屏幕最左最右以及上下的距离。至于图标的间距,因为有些时候可能 设计师不能完全做到1px不差,所以我基本不标,交给工程师让他们去处理,其实等距排列的图标不需要标间距,因为工程师还要动态适应不同的屏幕,标了间距也是白标(还是要和你的搭档沟通怎么去标注);4、模块间隔:这个位置其实不是太重要,我习惯标注上这里,麻烦能少则少。5、图片+文字:这个应该比较常见,只标注一个单位(图+文)就可以了。图片需要标注宽高,因为工程师要设置图片区域,从后台调取,可以这么说,软件里除了横屏撑满的图,基本上所有的图片都要标注宽高。图片距离上下左右的距离,文字大小颜色,这里的文字其实算两个控件,标题文字以及说明文字,需要单独标出。Tab Bar:这个位置其实比较特殊,你可以单独标注图标大小+文字大小;还可以图标文字算作一个控件,整个切出来;我们工程师的习惯是用整个的,也就是图标+文字算作一个ICON,所以我基本不怎么标注单独的图标(这里可以和你的搭档去沟通一下,看他是什么开发习惯)。关于列表页类型的标注问题普通的列表有两种方法(去问你的搭档,他喜欢用什么方法):标出行高,行内元素居中;标出行内元素,元素上下间距,确定行高;每种元素的位置如何确定:通常标注的都是元素距离屏幕最左侧的距离,比如上图的图标元素距离左侧24px,文字元素距离左侧100px。标注这个东西没有固定的方法,工程师的开发习惯不同,标注方法也不同。该怎么标注虽然可以在网上找到方法,但那不一定适合你,一定和自己的搭档勤沟通,方法是死的,人是活的……所有的页面标注总结起来就是:标文字,标图片,标间距,标区域;(上述图标出现了45px的单数,因为软件自动吸附上去了显示了图标本身的尺寸,切图的时候记得输出个偶数尺寸的切片)Part 4 切片资源的输出切之前务必要和你的工程师搭档沟通一下,该如何去切才能配合他的开发。全局性的切图常见问题① 你的所有设计尺寸,包括图形效果,应该尽量使用偶数。技术开发使用的尺寸是设计稿像素尺寸的一半,也就是说,如果你用24px的字体,技术那边就是设置为12px;所以标注的时候务必使用偶数,为了保证最佳的设计效果,避免出现0.5像素的虚边。② 切图尺寸应该提供几套?ico_car.png IPhone2G,3G,3GS使用(好像没人用这手机了吧)ico_car@2x.png IPhone4,5,6优先加载此尺寸图片(不是必须使用这个尺寸,是优先加载调用这个尺寸)ico_car@3x.png IPhone6 plus使用的尺寸可以简单的理解为倍数关系(其实是为了满足不同分辨率,我觉得不用过于深究),如果你使用IPhone 6尺寸做设计稿,那么切片输出就是@2x,缩小2倍就是@1x,扩大1.5倍就是@3x了。理论上,为了达到最好的视觉效果,你应该输出三套尺寸,推荐输出三种尺寸的切片资源。我的工程师搭档要求我给两套尺寸就可以,也就是@1x @2x的两种尺寸,因为我们没有6 plus的测试机,所以看不到效果,据他说应该不会太失真,但是为了保证效果,我还是给三套尺寸。另外现在几乎看不到3GS了,所以需不需要提供一倍图,还是要和工程师讨论一下~@1x @2x @3x是开发工具Xcode软件需要的UI资源,命好名称后,IOS设备会自动的选取合适尺寸。③共用资源的图片,输出一张就可以类似这种重复的按钮之类的,只要提供一张共用的资源就可以了;上面的文字是技术写上去的。理论上按照最佳视觉效果,你应该提供多尺寸的图片;但通常我只提供最大尺寸的一张图片即可,这一点要和你的搭档沟通好,却问他需要什么方式。④切片的输出格式文件→存储为Web所用格式位图格式:PNG 24,PNG 8,JPG在JPG和PNG两种格式图片大小相差不是很大的情况下,推荐使用PNG;如果图片大小相差很大,使用JPG。欢迎页面,ICON一定要使用PNG格式,在不影响视觉效果的前提下,可以考虑使用PNG 8;矢量图格式:PDF,SVGIOS原生支持的两种矢量图片格式,但是支持的一般,并不能保证100%把所有图片效果渲染出来;为了保险起见,我通常不使用这两种格式,推荐还是使用位图,如果以后技术提升,100%支持SVG和PDF这种矢量格式图,那个时候也许不用提供这么多套尺寸了~⑤图标的点击区域最小点击区域问题:IOS人机指导手册里推荐的最小可点击元素的尺寸是44*44 point(点),在设备上1 point等于1像素,所以转换成像素就是44*44像素,换算成物理尺寸大概是7mm左右吧(人机工效学研究中得出的结论:用食指操作,触击范围在7mm左右合适;用拇指操作,范围在9mm左右合适)。据说这个尺寸下,不容易出现误操作,误点击;小于这个尺寸,点击就会变的有些不太准确,一向注重用户体验的苹果公司定义这个最小点击尺寸也不是没根据的……所以现在做设计,为了图标精致,你可以把图标做的小一些,但是切图输出的时候,要考虑用户点击难易度的问题,所以,切图的时候,涉及到需要点击的小图标的时候,普通屏幕还是切44px大小,高清屏就需要切88px,不够的地方用透明区域补全,否则用户点击的时候会比较困难,会很不灵敏。⑥图片图标的不同状态每种图标或者图片如果有不同状态,每一种不同的状态都需要进行切片输出。比如按钮有正常(normal),按下(pressed),选中(selected),禁用(disabled)等多种状态,最常出现的就是normal→pressed→normal;某些特定按钮控件会出现选中状态,具体情况具体分析吧。这里显示的是你要知道按钮可能有几种状态……切片的命名规则命名并不是统一的规范,不同的公司不同的工程师有着自己不同的命名规范和命名习惯,但是大致还是有迹可循的,一般是:切片种类+功能+图片描述(可有可无)+状态.png名称应使用英文命名(中文不识别,推荐小写字母),不要以数字或者符号当作开头,使用下划线进行连接。举个例子:一个首页的处于正常状态的确定按钮btn_sure_nor.pngbtn_sure_nor@2x.png切片种类是按钮(btn);功能是确定(sure);状态是normal(正常)我通常是以这种命名方式进行命名,如果你的公司有设计文档,去看看之前留下的命名规范,如果没有,那就去问工程师吧。Tab bar(底部栏)说说Tab bar这里,因为比较特殊。如果单纯的只有图标,自然是只切图标就好了;早上和工程师沟通,这里该怎么切,工程师给的建议是图标+文字的模式,图标最好单独切,文字后面程序加上去。另外记住,同一模块的图标切片大小保持一致,上图的四个图标本身尺寸并不相同,但是切图的时候你需要切出相同尺寸的阴影大小,便于工程师开发使用。该怎么切图,还是要和你的工程师搭档去沟通一下;以下是常用命名,这是我的命名习惯,并不是规范,所以要灵活,如果实在不知道英文,就用拼音代替也行。Part 5 工作常用数据你需要使用的字体:如果是用Mac设计的小伙伴,直接就用苹果黑体字就好了;不过用Windows的就没那么幸运了,PC上还没和IPhone默认字体效果完全一样的字体,通常都是拿其他字体代替。苹果丽黑 Hiragino Sans GB W3(普通)/W6(粗体) 比较接近IPhone字体的一款字体,这是我之前一直使用的设计字体。黑体-简 STHeitiSC-Light Mac里面拷出来的苹果黑体,比较贴近IPhone手机字体,目前在用。我会把这两款字体上传,有需要可以下载。关于字体大小的问题:顶部操作栏文字大小 34-38px标题文字大小 28-34px正文文字大小 26-30px辅助性文字大小 20-24pxTab bar文字大小 20px文字大小只是一个范围,这要根据设计的视觉效果来决定,不要死记硬背,但是切记,字体大小要用偶数。你需要知道的IPhone设计尺寸(这里是一个整屏的尺寸包括了状态栏)320*480 IPhone3GS (我没见过3GS实体机,只在网上见过图片,但你需要知道这个尺寸)640*960 IPhone 4/4s (4时代的设计尺寸)640*1136 IPhone 5/5s/5c (5时代的设计尺寸,虽然现在出来6/6 plus,但还有人再用这个尺寸设计)750*1334 IPhone 6 (目前最新的设计尺寸,基本上现在做IOS的APP设计,用这个的应该最多)1242*2208 IPhone6 plus (这是标准分辨率,也就是设计需要的尺寸;另外还存在物理分辨率是1080*1920,这并不需要深入理解。plus还涉及到横屏,横屏是是没有状态栏的,设计横屏时可以参考IPad的设计模式)你需要提交的启动页面这是开发工具Xcode提供的LaunchImage(启动页面)的各项尺寸,不过好像现在已经改了,这还是工程师很久之前给我的,咋一看是不是吓一跳?工程师是按照IOS的系统版本来设置的,但你是设计师,你是按照IPhone的版本来作图的,所以其实没有那么多,真实情况下,我们的工程师要求提供以下几个尺寸:640*960 (4/4s)640*1136 (5/5s/5c)750*1334 (6)1242*2208 (6 plus)2208*1242 (6 plus的横屏尺寸,如果你们的软件支持横屏模式,你就需要做一张横屏的启动页面)注意,启动页面一定要是PNG格式的图标的提交尺寸IOS系统可以自动把图片裁剪为圆角,所以提交图标的时候,你只需要提交正方形的PNG图片即可。因为需要的图标非常多,不可能全部加进去,只能选择最好的尺寸,我们的工程师要求我提供以下图标尺寸:1024*1024 Retina APP Icon for APP Store(高清屏的APP Store)512*512 APP Icon for APP Store(普通屏幕的APP Store)120*120 6的主屏幕尺寸114*114 5/4s/4的主屏幕图标尺寸57*57 3GS的主屏幕图标尺寸58*58 Retina Settings图标尺寸29*29 Settings图标尺寸提交的图标尺寸不是固定的,所以,去找和你搭档的工程师,让他给你出一份需要提交的图标尺寸文档。差不多用的到的就这些,有时间可以去查看一下苹果的IOS人机指导手册或者开发文档,上面有更加详细的数据说明。但实际工作中需要的并不像手册上提供的尺寸那么多,所以工作之中,和你的工程师搭档去沟通,你要知道的是你们公司开发所用的数据,而不是苹果提供给你的数据。

想自学iOS开发,因该怎么开始

参考一下学习的内容:

第一阶段:Objective-C语言基础

OC开发介绍,熟悉Xcode开发工具,OC语言基础,OC流程控制,类的基本概念,面向对象特性,Foundation类库,OC高级用法,协议和解析。

第二阶段:iOS交互开发

基础UI控件,高级UI控件,视图控制器,可视化开发与适配,事件处理与手势,网络与数据处理。

第三阶段:iOS高级进阶、

流行技术与特效,系统框架选择。

第四阶段:HTML,CSS与javascript

PC端网站布局,HTML5+CSS3基础,WebAPP页面布局,原生javascript交互功能开发,Ajax异步交互,JQuery应用。

第五阶段:PHP与MySQL

PHP基本语法。

第六阶段:项目开发

自由锋享项目需求

投入时间和精力,以兴趣来驱动学习。不管是视频学习还是看书学习,在整个的学习过程中贯穿着代码实战。看的代码是别人的,动手写出来的是自己的。自己动手写代码,记忆更加深刻,效率更高。分阶段的进行学习:1、看视频(零掌握,系统的学习和了解),2、看书(对编程有了一定的掌握,作为补充和提高),3、看博客帖子(取长补短)。

在学习过程中书籍资料的话看苹果的官方文档,开发手册,其他的书籍在有了一定的掌握之后,作为补充和太高来学习。

为什么苹果ios开发的视频那么少? 不像安卓 JAVA什么的 网上教程一大堆 我看了苹果的软件开发

您好,当然苹果官方有提供使用方法及代码库供您阅读

CGAffineTransformTranslate来自苹果官方

这些方法如果您需要的话,可以背下来

如果新方法出现了,那么会提供在苹果额官方文档中供您阅读,对于新方法来说,苹果会提供使用指南和方法介绍供您阅读的

是的,如您所想,这些方法的发展一定是遵循某种规律的,但是很不幸,这些规律没人能掌握,这是因为苹果官方并非一人编写新方法,而也许是数十人上百人在共同编写,大家只能遵照一种标准去编写,而对于我们开发者来说,阅读最新的官方文档或者用科学上网搜索一些外网论坛才能获得最新的东西,而中文的用法则是一些先锋者理解后翻译出来造福给他人的

请您不要沮丧,这并非是您某些环节的知识缺失了,方法是固定的,您只需要了解并掌握,能够在自己编写时知道并使用即可,您不必知道它是从哪里来的,您只需要知道这个方法能用来做什么就可以了

最简单的查找代码的方式就是您按住command键,再用鼠标点击您要了解的方法,就会进入该方法声明的界面,这个界面中提供了一个简单的注释告诉您是如何使用

如您需要查找的CGAffineTransformTranslate方法

Translate在英文中是转化、翻译的意思,在这里做转化之意,注释的意思是以参数t(一个CGAffineTransform类型的变量)做参照通过tx和ty来进行控件的偏移,当然这段注释晦涩难懂,因此如果您想要查看详细的解释,您可以选中这一行,点击上方菜单栏的help,选择Search Documentation for Selected Text选项,那么您就会进入APPLE的开发者手册和方法介绍了


文章题目:ios核心开发手册,ios核心开发手册是什么
网站路径:http://www.cdkjz.cn/article/dsddggs.html
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