资讯

精准传达 • 有效沟通

从品牌网站建设到网络营销策划,从策略到执行的一站式服务

UnityC#如何打包AssetBundle-创新互联

小编给大家分享一下Unity C#如何打包AssetBundle,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!

专注于为中小企业提供成都网站设计、成都网站制作服务,电脑端+手机端+微信端的三站合一,更高效的管理,为中小企业通辽免费做网站提供优质的服务。我们立足成都,凝聚了一批互联网行业人才,有力地推动了超过千家企业的稳健成长,帮助中小企业通过网站建设实现规模扩充和转变。

Unity2018已经把打包过程简化很多了

我们只需要关心两个API:

1.BuildPipline.BuildAssetBundles() 打包AssetBundle

2.BuildPipline.BuildPlayer() 打包场景

1.打包AssetBundle

先在资源的Inspector面板最下方 填写资源所属的AssetBundle名称和后缀(后缀可以不填)

再利用BuildPipeline.BuildAssetBundles()进行打包

Unity C#如何打包AssetBundle

2.打包Scene

利用BuildPipeline.BuildPlayer()进行打包

为方便使用 先把要打包的场景放入指定的文件夹 通过脚本批量打包

Unity C#如何打包AssetBundle

3.脚本批量打包

Unity C#如何打包AssetBundle

4.打包完毕

Unity C#如何打包AssetBundle

5.加载测试

Unity C#如何打包AssetBundle

6.打包和测试脚本

AssetBundleBuilder.cs

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

/// 
/// 资源包打包工具
/// 打包AssetBundle和场景(Unity 2018.2.20)
/// ZhangYu 2019-02-26
/// 
public class AssetBundleBuilder
{
 [MenuItem("打包/Windows/资源包和场景")]
 public static void BuildAbsAndScenesWindows() {
  BuildAbsAndScenes(BuildTarget.StandaloneWindows);
 }

 [MenuItem("打包/Android/资源包和场景")]
 public static void BuildAbsAndScenesAndroid() {
  BuildAbsAndScenes(BuildTarget.Android);
 }

 [MenuItem("打包/IOS/资源包和场景")]
 public static void BuildAbsAndScenesIOS() {
  BuildAbsAndScenes(BuildTarget.iOS);
 }

 [MenuItem("打包/Windows/资源包")]
 public static void BuildAbsWindows() {
  BuildAssetBundles(BuildTarget.StandaloneWindows);
 }

 [MenuItem("打包/Android/资源包")]
 public static void BuildAbsAndroid() {
  BuildAssetBundles(BuildTarget.Android);
 }

 [MenuItem("打包/IOS/资源包")]
 public static void BuildAbsIOS() {
  BuildAssetBundles(BuildTarget.iOS);
 }

 [MenuItem("打包/Windows/场景")]
 public static void BuildScenesWindows() {
  BuildScenes(BuildTarget.StandaloneWindows);
 }

 [MenuItem("打包/Android/场景")]
 public static void BuildScenesAndroid() {
  BuildScenes(BuildTarget.Android);
 }

 [MenuItem("打包/IOS/场景")]
 public static void BuildScenesIOS() {
  BuildScenes(BuildTarget.iOS);
 }

 // 打包AssetBundle和Scenes
 public static void BuildAbsAndScenes(BuildTarget platform) {
  BuildAssetBundles(platform);
  BuildScenes(platform);
 }

 // 打包AssetBundles
 private static void BuildAssetBundles(BuildTarget platform) {
  // 输出路径
  string outPath = Application.streamingAssetsPath + "/Abs";
  if (!Directory.Exists(outPath)) Directory.CreateDirectory(outPath);
  EditorUtility.DisplayProgressBar("信息", "打包资源包", 0f);
  BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, platform);
  AssetDatabase.Refresh();
  Debug.Log("所有资源包打包完毕");
 }

 // 打包Scenes
 private static void BuildScenes(BuildTarget platform) {
  // 指定场景文件夹和输出路径
  string scenePath = Application.dataPath + "/AbResources/Scenes";
  string outPath = Application.streamingAssetsPath + "/Abs/";

  if (Directory.Exists(scenePath)) {
   // 创建输出文件夹
   if (!Directory.Exists(outPath)) Directory.CreateDirectory(outPath);

   // 查找指定目录下的场景文件
   string[] scenes = GetAllFiles(scenePath, "*.unity");
   for (int i = 0; i < scenes.Length; i++) {
    string url = scenes[i].Replace("\\", "/");
    int index = url.LastIndexOf("/");
    string scene = url.Substring(index + 1, url.Length - index - 1);
    string msg = string.Format("打包场景{0}", scene);
    EditorUtility.DisplayProgressBar("信息", msg, 0f);
    scene = scene.Replace(".unity", ".scene");
    Debug.Log(string.Format("打包场景{0}到{1}", url, outPath + scene));
    BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, outPath + scene, BuildTarget.StandaloneWindows, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
    AssetDatabase.Refresh();
   }
   EditorUtility.ClearProgressBar();
   Debug.Log("所有场景打包完毕");
  }
 }

 ///  获取文件夹和子文件夹下所有指定类型文件 
 private static string[] GetAllFiles(string directory, params string[] types) {
  if (!Directory.Exists(directory)) return new string[0];
  string searchTypes = (types == null || types.Length == 0) ? "*.*" : string.Join("|", types);
  string[] names = Directory.GetFiles(directory, searchTypes, SearchOption.AllDirectories);
  return names;
 }

}

LoadTest.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class LoadTest : MonoBehaviour {

 private void Start () {
  LoadAB();
  LoadScene();
 }

 // 加载资源包
 private void LoadAB() {
  // 资源包路径
  string path = Application.streamingAssetsPath + "/Abs/test.ab";

  // WWW下载
  Http http = gameObject.AddComponent();
  http.get(path, OnLoadABComplete);
 }

 // 加载场景
 private void LoadScene() {
  // 资源包路径
  string path = Application.streamingAssetsPath + "/Abs/Test.scene";

  // WWW下载
  Http http = gameObject.AddComponent();
  http.get(path, OnLoadSceneComplete);
 }

 // 加载AssetBundle完毕
 private void OnLoadABComplete(WWW www) {
  // 实例化预制
  AssetBundle ab = www.assetBundle;
  Object prefab = ab.LoadAsset("Test");
  GameObject instance = (GameObject)Instantiate(prefab);
  DontDestroyOnLoad(instance);
 }

 // 加载场景完毕
 private void OnLoadSceneComplete(WWW www) {
  // 必须写www.assetBundle这句 这样场景才能被读取到
  AssetBundle ab = www.assetBundle;
  SceneManager.LoadScene("Test");
 }

}

以上是“Unity C#如何打包AssetBundle”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多知识,欢迎关注创新互联成都网站设计公司行业资讯频道!

另外有需要云服务器可以了解下创新互联scvps.cn,海内外云服务器15元起步,三天无理由+7*72小时售后在线,公司持有idc许可证,提供“云服务器、裸金属服务器、高防服务器、香港服务器、美国服务器、虚拟主机、免备案服务器”等云主机租用服务以及企业上云的综合解决方案,具有“安全稳定、简单易用、服务可用性高、性价比高”等特点与优势,专为企业上云打造定制,能够满足用户丰富、多元化的应用场景需求。


本文标题:UnityC#如何打包AssetBundle-创新互联
文章出自:http://www.cdkjz.cn/article/dgoiji.html
多年建站经验

多一份参考,总有益处

联系快上网,免费获得专属《策划方案》及报价

咨询相关问题或预约面谈,可以通过以下方式与我们联系

大客户专线   成都:13518219792   座机:028-86922220